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ACG名词解释之“宅(otaku)”

ACG是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。20世纪末起,很多词汇随着日本ACG进入中文圈,现今被给予了更丰富的涵义。

来自2013/04/10/ 小宇宙百科13100

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ACG是Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(电玩游戏)的合称。20世纪末起,很多词汇随着日本ACG进入中文圈,如“宅”一词,中文原做名词时意指住所,做动词时意指居住;现今被给予了更丰富的涵义。中森明夫在1983年于《「おたく」の研究》专栏中,首次使用“御宅族”来称呼一个族群:原指热衷及博精于ACG的人,后泛指热衷于次文化、并对该文化有极深了解的人,如漫画迷、模型迷、影视迷、声优迷、电脑迷和游戏迷等。Otaku与Maniac(发烧友)在一定程度上相似;或许因为mania一字本身有病态狂躁的意思,英语中常用 geek、nerd 等词,而少用 maniac。

(图:御宅教主 - 冈田斗司夫)

在七八十年代起步时,日本动画具有传统的少儿向和中高学生向,通过TV版放送、剧场版公开等形式,引起公众热论,并促进了动画产业的急速发展;进入八十年代后期,经济带动增长的大背景下,出现了对动画的表现力感兴趣、并具有购买高端影音设备和电子产品的族群,御宅族作为一种社会现象被大众所了解;1988至1989年发生的“宫崎勤事件”中,因在连环幼女杀人事件的罪犯宫崎勤家中发现的影碟中动画比例很大(事后查明并没有媒体宣传报道的多),并因当时动画正在毫无规制地急速朝萝莉倾向化发展,公众对御宅族的印象急转直下,普遍认为热衷动画的成年人是幼稚且无法理解的;在该事件后,动画产业在一定程度上对作品进行了规范,同时由于光盘和DOS/V操作系统的普及化,形成了以秋叶原和日本桥为中心的电脑御宅;1995年适逢日本社会经济动荡,新世纪福音战士(EVA)的问世对青少年产生剧烈冲击而引发社会现象,同时游戏业蓬勃发展,诞生了很多著名游戏制作公司;随着市场逐步普及与价格日渐亲民,据野村综合研究生调查,御宅市场(包括漫画、手办、动画、电脑、游戏等)的市场规模约为2900亿日元,在日本对“宅”的看法也日趋中性。

(图:新世纪福音战士)

宅文化在传入中国后,家里蹲也被归入宅文化,这种说法受到正统御宅族的排斥,家里蹲和御宅都有可能长时间呆在家中而与人较少接触,但是家里蹲其出发点是无具体原因的排斥人际交往,而宅往往是因为对某个事物的狂热而疏忽了人际交往;近年随着宅文化的流传与延伸,在国内又有了新的定义,成为一种个体对生活方式的选择,由于各种原因更倾向于一个人的平静与安宁,选择宅起来做一些自己喜欢的事情,并且随着信息化的发展趋于流行。AD/编·从蒸汽机到组织行为学

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